«гномы за золотом» и джокер

Что такое «уганда наклз», происхождение мема: уганда наклз стал самым популярным мемом 2018 года

Примечания[]

  1. http://www.enworld.org/forum/1332107-post60.html
Это незавершённая статья. Вы очень поможете проекту, если решите .
Элементы D&D 4
Классы:
PHB I:  Воин (Fighter) — Волшебник (Wizard) — Разбойник (Rogue) — Жрец (Cleric) — Чернокнижник (Warlock) — Паладин (Paladin) — Военачальник (Warlord) — Рейнджер (Ranger)
PHB II: Бард (Bard) — Варвар (Barbarian) — Друид (Druid) — Заклинатель (Invoker) — Мститель (Avenger)  — Колдун (Sorcerer) — Шаман (Shaman) — Защитник (Warden)
PHB III: Сияющий (Ardent) — Разум битвы (Battlemind) — Монах (Monk) — Псион (Psion) — Рунный жрец (Runepriest) — Искатель (Seeker)
Прочие: Изобретатель (Artificer) — Наёмный Убийца (Assassin) — Маг меча (Swordmage)
Роли:
Атакующий — Защитник — Контроллер — Лидер 
Расы:
PHB I: Дварфы — Драконорождённые — Люди — Полурослики — Полуэльфы — Тифлинги — Эльфы — Эладрины — Дроу
PHB II: Дэв — Гномы — Полуорки — Голиафы  — Зверолюди (Shifter)
PHB III: Гитзераи — Минотавры — Shardmind — Wildren

Мифологические прототипы[]

В европейском фольклоре гномами традиционно называют целый класс различных существ и духов, обитающих под землёй, изображающихся невысокими, старыми и внешне уродливыми (обычно горбатыми). Хотя первоначально слово «гном» употреблялось либо как обозначение элементали, либо как название скульптуры — садового гнома, впоследствии значение слова расширилось, и теперь в литературе гномом могут представлять и гоблина, и дварфа, и фею. В частности, Толкин в «The Book of Lost Tales» называет гномами одну из рас эльфов, Noldoli, а гномским языком — Синдарин.

Существа, похожие на гномов, фигурируют в сказках и мифах многих народов северной, центральной и восточной Европы: например, французские и швейцарские барбегазы, прусские бардзуки или нибелунги древних германцев. Японских тэнгу также иногда называют «крылатыми гномами».

В мифологии многих кельтских народов присутствует раса волшебных существ невысокого роста, которых вторжение людей вынудило скрываться. Обитают они в ином мире, под холмами (многие из которых являлись погребальными курганами) или за морем на Западе. (Создатели 4-ой редакции D&D во многом ориентировались именно на этот образ).

Гномам приписывается ношение длинных бород, скрытность, богатство и кузнечное мастерство. Гномы обычно любят дразнить людей, но делают им больше добра, чем зла.

Этимологически слово «гном» происходит от неолатинского gnomus, которое, в свою очередь, происходит то ли от греческого γνώσις (гносис, «знание»), то ли от латинского genomos (живущий в земле), то ли является собственным изобретением Парацельса.

Парацельс в своём списке элементалей называет гномами элементалей земли — неразговорчивых существ двух пядей росту, способных проходить сквозь землю так же легко, как рыбы плавают в воде.

Гномы в Dungeons & Dragons[]

Гномы были добавлены в Dungeons & Dragons как альтернатива дварфам, эльфам и полуросликам. При их создании Гайгэкс руководствовался собственными воспоминаниями о сказках и фольклоре. Он также решил сделать их магически одарённой расой, в противоположность воинам-дварфам и ворам-полуросликам.

Физический облик

Гномы третьей редакции D&D описываются как низкорослые (90-110 см) гуманоиды, имеющие кожу оттенков от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500. Традиционная черта в облике D&D-шного гнома — длинный нос, который является такой же «визитной карточкой» расы как борода дварфа или острые уши эльфа.

Характер и социум

Традиционными чертами гномов D&D стали весёлый и проказливый нрав, изобретательность, любовь к иллюзиям и магическая одаренность. Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрывает кого-нибудь просто чтобы посмотреть, как он станет реагировать.

В третьей редакции D&D гномы — единственная базовая раса, имеющая врожденные магические способности (умение общаться с норными животными, создавать простые иллюзии). Изначально избранным классом гномов назывался волшебник-иллюзионист, но при переходе на редакцию 3.5 избранный класс был заменен на барда, подчеркивая общительность и весёлый нрав гномов.

Традиционно гномы обитают небольшими сообществами в холмистой местности, в подземных, но не уходящих глубоко (в отличие от построек дварфов) жилищах, часто скрытых от чужих глаз иллюзиями. Гномы предпочитают неформальную структуру, и их сообщества зачастую скорее похожи на клубы вольных художников или большие семьи, чем города с разделением властей и строгими обязанностями.

Нестандартные разновидности

Помимо «классической» разновидности гномов в D&D нередко встречаются глубинные гномы или свифнеблины (svirfneblin). От обычных гномов они отличаются расширенным набором магических способностей, а также большей скрытностью, недоверчивостью и меньшим сроком жизни. В отличие от «тёмных» разновидностей эльфов или дварфов, глубинные гномы не являются полноценной «злой расой», являясь скорее неприветливым и недоверчивым народом.

Некоторые экзотические разновидности гномов были добавлены в редакции 3.5 после — так, руководство Races of Stone описывало наряду с обычными гномами расу шепчущих гномов (whisper gnomes), немногочисленный народ, отличающийся от обычных гномов чуть большим ростом, худощавым сложением, тусклыми цветами кожи и волос, а также от природы скрытным характером и магическими способностями, связанными не столько с иллюзиями, сколько с маскировкой и незаметностью (способность вызвать зону магической тишины, передавать беззвучные сообщения и так далее). Так как их избранным классом был вор и при этом шепчущие гномы не имели в отличие от многих иных рас поправки уровня, то часто данная раса рассматривалась как лучший вариант для «воровских» классов в D&D 3.5.

Другим примером подобной подрасы служат хаотичные гномы (chaos gnome) — народ гномов, в котором традиционный гномий вольный дух и магическая одаренность находят предельное воплощение. От обычных гномов их отличают волосы, тяготеющие к крайним цветам (угольно-черные, ярко-рыжие, платиновые) и глаза, меняющие цвет в зависимости от настроения. Хаотичные гномы отличаются врожденными талантами к магии (от простых гномов их отличает ориентированность их врожденных умений не на иллюзии и разговор с животными, а на яркие вспышки и красочные эффекты), среди них также велик процент чародеев. Хаотичные гномы эффективнее прочих рас применяют заклинания, связанные с хаосом. Также хаотичные гномы отличаются феноменальной везучестью.

В четвертой редакции D&D гномы не входили в число полноценно описанных рас изначально (хотя информация по ним, минимально достаточная для игры, была уже в базовых книгах) и были полностью описаны через год, в руководстве Player’s Handbook 2. Акценты в этой редакции были смещены на облик «волшебного народа» — в базовом сеттинге Четвертой Редакции гномы — раса существ волшебного мира Feywild, долго бывшая порабощенной злыми владыками тёмных глубин, и лишь относительно недавно вырвавшимися из-под их гнёта. Из-за этого гномы тесно связаны с магией, нередко необузданны или жестоки в своих шутках и не имеют устоявшегося места в мире.

Традиционный противник D&D-шных гномов — кобольды.

Будущее гномика: перспективы развития мема

Никто не может сказать точно, что произойдет с гномиком в будущем, так как мемы могут быть кратковременными явлениями. Однако, гномик уже доказал свою популярность и проникновение в культуру интернета.

Возможно, гномик станет символом какой-либо движущей силы или идеи, что позволит ему прожить дольше, чем обычный мем. Он может стать иконкой для выражения различных эмоций и настроений в сети.

Также, будущее гномика может быть связано с развитием виртуальной и дополненной реальности. Возможно, будут созданы приложения или игры, где гномик станет персонажем, с которым можно будет взаимодействовать.

Еще одна перспектива развития гномика — это сотрудничество с брендами и коммерциализация. Известные компании могут использовать гномика в своей рекламе или продуктах, что принесет ему еще большую известность.

Однако, следует помнить, что мемы имеют свойство быстро стареть и терять свою актуальность. Гномик может быть заменен новыми интернет-трендами, поэтому его будущее зависит от того, насколько он сможет адаптироваться и развиваться вместе с интернет-сообществом.

Основной функционал инструмента

Сейчас любой пользователь, у которого есть учётная запись Epic Games, может запросить ранний доступ к MetaHuman Creator на сайте компании. Инструмент представляет собой онлайн-редактор, поэтому потребуется стабильное подключение к Сети.

На старте проекта пользователь выбирает базовый пресет, который станет основой для нового «цифрового человека». На данный момент система насчитывает более 50 шаблонов лиц разного пола, возраста и расы со своими индивидуальными особенностями.


Стартовое окно выбора модели-шаблона в качестве основыСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Внизу рабочей зоны расположены три основные опции, с помощью которых создаётся форма лица будущей 3D-модели: Blend, Move и Sculpt.

Инструмент Blend «смешивает» отдельные участки разных лиц. В левой части редактора пользователь может добавить к исходному пресету ещё несколько шаблонов, перетащив необходимый аватар из Presets в окно Blend. После этого в рабочем окне можно изменить обозначенные кружками части лица путём перетаскивания маркера в сторону необходимого шаблона. Если оставить маркер посередине, редактор сгенерирует смешанный результат. Таким образом, процесс создания новой внешности происходит очень быстро.

Редактирование лица при помощи инструмента Blend

Move отвечает за редактирование обширных зон, а Sculpt позволяет локально работать с точками, которые отвечают за форму тех или иных частей лица, и настраивать их на своё усмотрение. При желании можно отключить симметрию (справа от кнопки Preview) и с помощью маркеров намеренно добавить чертам лица изъяны (например, чуть сдвинуть одно веко, увеличить ноздрю или приподнять бровь).

Различия между инструментами Move и Sculpt

Примечание. При добавлении асимметрии стоит помнить, что она всегда присутствует в человеческом лице. Это значит, что она по умолчанию есть и в лицах шаблонов MetaHuman, так как они являются «цифровыми двойниками» людей из реальной жизни.

Пункт Preview демонстрирует, как лицо или тело (зависит от выбранной вкладки) новой 3D-модели выглядит в динамике.

Фрагмент анимации тела модели

Слева от рабочего окна находится панель, где можно редактировать цвет волос, одежду, макияж, пропорции туловища, полость рта (включая цвет и форму зубов) и многие другие детали. Отдельного внимания заслуживает вкладка Skin в разделе Face. Текстура кожи лица не просто накладывается на модель персонажа — она генерирует новый рельеф кожи в соответствии с данными текстуры. Например, если выбрать текстуру пожилого человека, морщины появятся на уровне топологии лица.

Варианты текстур кожи в MetaHuman Creator

В верхней панели MetaHuman Creator находится всё, что связано с визуализацией. Вкладка Studio позволяет рассматривать персонажа в различном окружении и экспериментировать с источниками света (дневной свет, внутреннее освещение, эффект камина и так далее).


Пример визуализации персонажа в MetaHuman CreatorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Вторая и третья кнопки отвечают за ракурс камеры и качество рендера. В последнем пункте, LOD (Level of Details), доступны разные уровни детализации — от ультравысокой, при которой заметны даже пушковые волосы на лице, до низкополигональной в стиле PS1.

Примечание. Некоторые ассеты для 3D-моделей (причёски, бороды и так далее) всё ещё находятся в разработке, поэтому отображаются только на уровнях LOD 1 и LOD 0.


Демонстрация модели на уровне LOD 7 в MetaHuman CreatorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Готовый персонаж автоматически сохраняется в учётной записи. В дальнейшем модель можно перенести в Unreal Engine с помощью Quixel Bridge. В настройках экспорта следует указать нужное ПО (модели из MetaHuman Creator можно переносить только в Unreal Engine или Autodesk Maya), путь экспорта ассетов, качество текстур и варианты LOD.


Окно экспорта в Quixel BridgeСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Примеры гномов в различных сеттингах[]

Гномы-механики за работой

В сеттинге Forgotten Realms существуют несколько видов гномов: «классические» или каменные, глубинные и лесные, отличающиеся крайней нелюдимостью и предпочитающие скрытно существовать в глубинах лесов, избегая контактов с иными расами (которые зачастую просто не знают о существовании своих соседей). Врожденные способности лесных гномов смещены с видимых иллюзий на умение ходить, не оставляя следов или говорить с любыми (не только норными) животными.

В сеттинге Dragonlance существует отдельная раса гномов-механиков, поголовно воплощающих типаж «безумного ученого». Эти существа одержимы тягой к созданию всевозможных хитрых устройств и внедрению технических новинок, причем, как правило, результаты практического применения их изобретений убеждают прочие расы, что уж лучше все оставить так, как есть.

В сеттинге Warcraft гномы известны как непревзойдённые изобретатели, во время Второй Войны создавшие для армии Альянса разведывательные вертолёты и боевые субмарины, а позже создавшие и ещё больше различных изобретений.

Создание карты

Для начала рекомендуется создать несколько тайловых карт:

►карта мира ►тайловая карта помещений ►карта растений ►Карта дорог и скал

Таким образом вы сможете быстрее работать с фоновыми изображениями на ваших локациях.

Карта тайлов мира содержит информацию о мире, такую как вода, песок, трава, и т.п.

Прежде всего, создайте новую карту в меню Hierarchy с помощью контекстного меню 2D Object ⇒ Tilemap.

Это добавляет сетку и карту тайтлов, которую нужно переименовать в Tilemap_Map.

Установите значение Grid’s Layer на MapBackground.

Далее в Grid под Grid установите размер ячейки равным размеру вашего спрайта, как показано на изображении ниже.

В Tilemap Map в разделе Tilemap Renderer установите Sorting Layer на Map Background.

Откройте окно Tile Palette, выберите Active Tilemap и палитру.

Попробуйте нарисовать свой игровой мир, на рисунке ниже наш вариант, в качестве примера.

Вы могли заметить, что вокруг острова много воды и в данный момент персонаж может ходить по воде.

Чтобы это исправито вам нужно выполнить несколько действий:

убедитесь, что у плитки с водой есть коллайдер добавить новый Tilemap Collider 2D в тайловую карту добавить Composite Collider 2D на карту указать Tilemap Collider 2D использовать Composite Collider 2D добавьте Edge Radius в Composite Collider 2D, чтобы сгладить границы

Теперь персонаж может перемещаться только по  мелководью.

В Иерархии выберите существующую сетку и создайте новую карту листов с именем Tilemap_Indoor.

На этот раз вы будете рисовать Tilemap_Indoor, используя несколько палитр (например, стены, полы).

Добавим несколько деревьев на нашу локацию.

В меню Hierarchy выберите существующую сетку и создайте новую карту листов с именем Tilemap_Plants.

Создайте новый слой, как дочерний элемент сетки.

Таким же образом вы можете добавить дороги или другие объекты на карте.

Скальный гном

Скальные гномы выделяются своей изобретательностью и стойкостью. Большинство гномов в мирах D&D являются скальными, включая гномов-ремесленников из мира Саги о Копье.

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.

Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.

При создании устройства выберите один из следующих вариантов:

  • Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
  • Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
  • Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть, если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

Примеры использования MetaHuman Creator в играх и визуализациях

С момента выхода MetaHuman Creator в ранний доступ прошло не так много времени, чтобы делать какие-то выводы о том, насколько этот инструмент популярен среди разработчиков Unreal Engine. Тем не менее студии уже присматриваются к нему и экспериментируют с моделями MetaHuman. Правда, эксперименты не всегда приводят к положительному результату.


Импортированная модель в Unreal EditorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Российская студия TALLBOYS уже несколько лет работает над иммерсивным симулятором Militsioner, трейлер которого в своё время вызвал большой ажиотаж в Сети. После того как изначальную модель гигантского Милиционера заменили «цифровым человеком» из MetaHuman Creator, на разработчиков обрушился шквал критики со стороны игрового сообщества. Всё дело в том, что новый, реалистичный образ Милиционера больше не вызывал эффекта зловещей долины и, в отличие от прошлой версии, уже не так пугал игроков. Разработчики планируют снова изменить текущую модель, вернув ей гротескные черты.


Скриншот: игра Militsioner / TALLBOYS

«MetaHuman Creator создан под огромный спектр задач — от синематиков до мобильных платформ. Из-за этого случаются проблемы с производительностью. Нужно постоянно искать и решать, что можно убрать или изменить. Что касается тонких настроек черт лица, то разработчики игр на UE4 уже нашли множество обходных способов , и сейчас это уже не такая большая проблема. Но всё же хочется, чтобы этот функционал присутствовал в редакторе. Такое решение помогло бы выстроить правильный пайплайн и сэкономило бы десятки часов для таких небольших команд, как наша. Но импорт моделей реализован просто отлично: как Epic Games и обещала, достаточно нажать одну кнопку».

Дмитрий Шевченко, геймдизайнер, директор TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

Дмитрий отмечает, что, помимо ограниченной кастомизации моделей, главный недостаток инструмента — отсутствие подробной документации. Так как MetaHuman Creator представляет собой комплексный модуль для движка, у студии уходит много времени на обратную разработку. Из-за этого возникают сложности с пониманием того, какой функционал в инструменте — временный в связи с ранним доступом, а какой — задуман изначально.

«Сейчас сложно воспринимать MetaHuman Creator как готовый инструмент из-за стадии раннего доступа. Поэтому при обновлениях возникают определённые сложности. Например, в одном из последних апдейтов добавили новые кости , из-за чего многие анимации попросту сломались в результате постобработки. Такие нюансы затрудняют разработку собственных инструментов. На данный момент для анимации тела доступен Control Rig — это встроенный функционал для риггинга в Unreal Engine. Других решений „из коробки“ сейчас нет. Движок изначально не был спроектирован под анимирование персонажей, поэтому у него не самый удобный UI. Это сильно тормозит скорость работы по сравнению с распространёнными программами 3D-моделирования вроде Maya и Blender. Выходит, что небольшой команде создавать кастомные инструменты для работы с ним очень сложно, так как они потребуют постоянных и комплексных обновлений.

Именно поэтому для нас сейчас самый критичный недочёт инструмента — отсутствие документации и примеров использования на практике. Ждём и надеемся на публикацию нового демо The Matrix Awakens хотя бы с минимальным наличием примеров активного использования технологии».

Дмитрий Шевченко, геймдизайнер, директор TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

MetaHuman Creator стала большим подспорьем и в области визуализаций. Anvil Frame Studio использует контент, созданный в MetaHuman Creator, не только в своих проектах, но и на курсах по Virtual Production и созданию синематиков в UE4. Основатель студии, Виктор Манин, считает MetaHuman Creator одной из лучших бесплатных альтернатив по созданию «цифровых людей», хотя и не отрицает, что у инструмента пока есть недостатки, связанные с ранним доступом.

Сцена меню

Содержание пользовательского интерфейса (включая названия кнопок и области прокрутки) переводятся путем добавления LocalizedText.cs к объекту Text и ввода ключа перевода.

Для DropDown нужен сценарий DropDownOverwrite, который воссоздает параметры перехода с нуля.

Текст вызывается с помощью этой команды:

LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue("Player_Dropdown_Boy")

Далее ипользуйте следующий код:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DropDownOverwrite : MonoBehaviour
{

Dropdown.OptionData m_NewData, m_NewData2, m_NewData3;

List<Dropdown.OptionData> m_Messages = new List<Dropdown.OptionData>();
public Sprite Image1, Image2, Image3;

Dropdown m_Dropdown;
string m_MyString;
int m_Index;


void Start()
{

m_Dropdown = GetComponent<Dropdown>();

m_Dropdown.ClearOptions();

and add to messages List
m_NewData = new Dropdown.OptionData();
m_NewData.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue("Player_Dropdown_Boy");
m_NewData.image = Image1;
m_Messages.Add(m_NewData);

and add to messages List
m_NewData2 = new Dropdown.OptionData();
m_NewData2.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue("Player_Dropdown_Girl");
m_NewData2.image = Image2;
m_Messages.Add(m_NewData2);

and add to messages List
m_NewData3 = new Dropdown.OptionData();
m_NewData3.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue("Player_Dropdown_Skeleton");
m_NewData3.image = Image3;
m_Messages.Add(m_NewData3);


foreach (Dropdown.OptionData message in m_Messages)
{

m_Dropdown.options.Add(message);

m_Index = m_Messages.Count - 1;
}
}
}

Орк

Очень сильно различающийся в разных мирах архетип «злых гуманоидов». Ростом где-то около людей, бывают ниже, бывают выше. Крепкие физически. Отношения с магией самые разные, но обычно хуже, чем у людей.

У Толкина и в ТЕС орки в прошлом были эльфами, затем с ними случилось что-то нехорошее. При этом в ТЕС орки не являются «злыми гуманоидами», они скорее просто варвары, да и то не все.

В мире «Warhammer Fantasy Battles» (далее «вархаммер» без кавычек), настольной военной игре, орки – это наглухо отмороженные зеленокожие психи, которые сражаются ради войны. В варкрафте орки внешне похожи на вархаммеровских, но они совсем не такие сумасшедшие, с ними можно иметь дело.

Во многих вселенных орки являются антагонистами и не относятся к «играбельным расам».

Гоблин

Мелкие вредные создания, также «злые гуманоиды». Противовес гномам и полуросликам. Часто их считают родственниками орков. В ряде вселенных разницы между орками и гоблинами вообще нет.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ярмарочная газета
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: